W oczekiwaniu na przełomową innowacyjność. Recenzja książki Matthew Balla

Wielu ludzi na świecie uważa, że największą zmianą jaka nastąpi w naszej rzeczywistości będzie powstanie równoległej rzeczywistości określanej jako „Metaverse”. Jeżeli weźmiemy pod uwagę jaak wielkie nakłady są czynione w kierunku jej powstania przez największych graczy na rynku, takich jak Facebook, czy Google to powyższa teza przestaje być wyłącznie tematem filmu science fiction. Jedna z tych firm zmienił niedawno nazwę na „Meta”, wyrażając w ten sposób misję jakiej postanowiła służyć. Kiedy to jednak nastąpi, co faktycznie będzie oznaczało i jakie są warunki zaistnienia tej globalnej innowacji poztaje jednak cały czas tematem otwartej dyskusji. Nic więc dziwnego, że amerykański pisarz Matthew Ball postanowił poświęcić temu zagadnieniu swoje dzieło non fiction. 

Definicja Metaversu. Szybkość i skala są podstawowym wyzwaniem. 

Istnienie metawersu jest sprawą człowieka o wiele bardziej niż spraw technicznych. Meta verse w to w istocie przede wszystkim kwestia władzy i kontroli nad wirtualnym światem, dlatego to słowi oznacza coś  więcej jest synonim równoległej rzeczywistości. Czy Metaverse  jest lepszą wersją świata? A może to będzie wersja świata, która zawładnie światem rzeczywistym. Tim Sweenay uważa, że ​​w przyszłości każda firma będzie musiała mieć w nim swoją reprezentację. Co jednak, jeśli zabraknie mocy do zasilania wymagających serwerów ? Już takie światy jak Eave online, czy Fortnight potrzebują dużo mocy, aby działać, a co będzie jeżeli pomnożymy te potrzeby setki lub miliony razy ?  Świat wirtualny jest znacznie bardziej wymagający pod względem technicznym niż tradycyjne serwisy www. Do jej uruchomienia potrzebna jest infrastruktura sprzętowa i energia elektryczna. Na taką infrastrukturę stać tylko nieliczne gospodarstwa domowe. Wyzwanie dla używanego obecnie protokołu sieciowego BGP ( Border Gateway Protocol ) polega na tym, że został on zaprojektowany z myślą o jednostronnej metodologii połączenia, która musi być najszybsza i oparta na chipsecie. To jest niewystarczające dla globalnego Metaversu w najbliższej przyszłości. Obecnie nawet 150 jednoczesnych użytkowników to wyzwanie dla istniejących platform. W Fortnight tylko jeden lub dwa tuziny graczy może grać w tym samym czasie. Tak samo jest w świecie Warcrafta. Użytkownicy muszą wybrać „królestwo” przed rozpoczęciem gry. Możliwości poruszania się między światami są nieograniczone, jednak są one odrębne. 

Dlatego Mathew Ball podkreśla, że Metaverse stanie się Metaversem tylko wtedy, gdy będzie w stanie obsłużyć miliony jednoczesnych użytkowników i definiuje jako ogromną przestrzeń, z której korzystają wszyscy użytkownicy, z możliwością wymiany towarów i prowadzenia ewidencji takiej wymiany, z możliwością oddania istnienia wszelkiego rodzaju przedmiotów w czasie rzeczywistym. 

Symulator lotu firmy Microsoft odzwierciedla Ziemię. I duży 2 000 500 GM. Renderuje przedmioty o pojemności 3 ml. Odzwierciedla rzeczywiste warunki życia i wszystkie zmiany, które normalnie zachodzą w prawdziwym świecie. Plater doświadcza symulatora lotu, tak jak pilot doświadcza prawdziwego świata. Na przeciętną grę wystarczy 0,02 GB danych, które należy wczytać fabrycznie. Markery gier decydują się na marginalizację Internetu, ponieważ Internet jest zawodny. Im bardziej wirtualny świat musi być aktualizowany, tym więcej czasu użytkownik musi czekać, aż będzie gotowy. Istnieją ograniczenia, do których użytkownicy mogą zaakceptować. Takie ograniczenia mogą być akceptowalne dla użytkowników Fortnigt, ale nie dla Roadblocks czy MS Flight Simulator. Przykładowo użytkownik Flight Simulator nie może teleportować się z jednego punktu na ziemi do drugiego, przeczyło by to bowiem istocie gry. 

Opóźnienie w wyświetleniu informacji wynika z ograniczenia prędkości. Gdy na drodze jednopasmowej obowiązuje wysokie ograniczenie prędkości, ruch będzie powolny, a pas zatłoczony. W Metaverse samochody muszą cały czas jechać szybko. Nie ma to znaczenia, kiedy używamy aplikacji Whatsup, jednak ludzki próg opóźnienia jest naprawdę niski. Aby doświadczyć prawdziwego świata, potrzebujemy latencji na bardzo niskim poziomie. Dopuszczalny próg opóźnienia to 0’0050 milisekund. Opóźnienie w nas, aby wysłać wiadomość z jednego rogu do drugiego, zajmuje 55 milisekund. System 4G dodaje 40 milisekund prędkości. Aby zarządzać opóźnieniami, wydawcy gier gromadzą graczy w wyodrębnionych przestrzeniach. Te obejścia rozwiązują problem, ale źle się skalują. Na Bliskim Wschodzie opóźnienie jest znacznie większym wyzwaniem. Żaden rodzaj biznesu nie jest narażony na taką wrażliwość. „Dolina niesamowitości” tak deweloperzy nazywają sytuacje, w których dźwięk jest opóźniony w stosunku do wizji. Metaverse wymaga dostarczania sygnału z bardzo niskim opóźnieniem. To ciągła walka z prawami fizyki. 240 milisekund to średni czas przesyłania danych między centrami danych w Nowym Jorku i Bombaju. Wykracza daleko poza oczekiwania 40 ms opóźnienia użytkowników V-world. Jedną z przyczyn tego opóźnienia jest szkło krzemionkowe. Wszystkie włókna szklane odciągają światło. Dzięki temu wiele miast ma bezpośrednie połączenie. Ułożenie kabla jest podporządkowane wymogom warunków geograficznych, przepisów i innych ograniczeń. Ponadto dwóch graczy znajdujących się w jednym budynku na Manhattanie może korzystać z różnych operatorów sieci, co wydłuży opóźnienie między nimi. Modernizacja infrastruktury kablowej jest nieefektywna ekonomicznie. Znacznie taniej jest rozbudować sieć bezprzewodową. Jednak nawet Starlink nie rozwiązał do tej pory problemu dużych opóźnień.

Skala przetwarzania danych.

Wysyłanie danych to jedno wyzwanie, drugi to informatyka. To Compute to zasób niezbędny do przetwarzania danych. Pixar zbudował centrum danych, które może renderować odpowiednik 2 lat przez przeciętny komputer w 7 sekund. Dla przeciętnego użytkownika obliczenia są bardzo ograniczone. Największe gry są obecnie oparte na treściach generowanych przez użytkowników. Roboblocks, Minecraft, Call of Duty, Battle Royal; to najciekawsze przykłady. Wszystkie te gry mogą działać, ponieważ większość ich treści jest daleka od rzeczywistości. Możliwości obliczeniowe rosną, jednak daleko nam do tego, co jest niezbędne do zarządzania Metaversem. Nie wiemy też dokładnie, jaka moc obliczeniowa jest potrzebna, niektórzy uważają, że może być potrzebny 1000-krotny wzrost,  choć trzeba zaznaczyć, że to tylko spekulacje. Istnieje również kwestia różnic pomiędzy urządzeniami używanymi przez użytkowników, w tym wersji oprogramowania użytkownika. Zdalne przetwarzanie musi sprawdzić się w renderowaniu, czyli tworzeniu elementów świata takich jak budynki, drzewa,  postacie. 

Rezerwacja mocy centralnej jednostki obliczeniowej ( CPU ) lub procesorów graficznych (GPU ) dla klienta zawsze będzie kosztowna. Z tego powodu obecne gry operacyjne v-world opierają się na urządzeniach użytkowników, co w rezultacie wydłuża opóźnienia. Zmniejszenie opóźnienia wymaga poprawy, która jest ekonomicznie kosztowna. Rośnie jednak moc obliczeniowa CPU i GPU, co jest w tym przypadku czynnikiem pozytywnie wpływającym na dokonanie się zmian. 

Zdecentralizowane przetwarzanie danych.

Wśród twórców gier istnieje wysoko rozwinięta polityka licencjonowania silników. Taki model biznesowy ma wiele zalet. Jednym z nich jest to, że wielu programistów zna silnik i jego technologię. Przykładowo platforma Steam oferuje swój własny produkt online - steamworks. To właśnie platformy Zapewniają lingua franca dla wirtualnego świata. Integrated Virtuall Work Platforms (IVWP) umożliwiają ludziom tworzenie bez specjalnych umiejętności. Twórcami Roboblocks są na przykład dzieci. Roboblocki integrują rynek dla programistów i licencjonowanie dla innych użytkowników, w tym programistów. IVWP maksymalizuje możliwości programistów, jednak uzależnia ich od dostarczonego środowiska (przykład z błędem i końmi). Robblocks to druga popularna gra. Adopt me i inne gry pochodzą od nieoczekiwanych twórców. W 2021 roku sprzedano 25 ml sztuk w Roboblokach. Przychody Roblocks są proporcjonalne do wynagrodzenia dla twórców. W 2018 roku 60% użytkowników miało mniej niż 13 lat. Firma dokonuje znacznych inwestycji w badania i rozwój na poziomie miliarda dolarów. RDR 2 (red dead redemption 2) była jedną z najlepiej sprzedających się gier. Masowo skalowana i interpretacyjna sieć renderowanego w czasie rzeczywistym wirtualnego świata 3D, którego może doświadczać synchronicznie i trwale praktycznie nieograniczona liczba użytkowników z indywidualnym poczuciem obecności i ciągłości danych, takich jak tożsamość, historia, uprawnienia, obiekty, komunikacja i płatności .

Żądanie własności jest podstawowym warunkiem zaangażowania większej liczby programistów w metawersję. To musi być zrównoważone środowisko dla nich wszystkich. Gry użytkowników i programistów pozwolą przedsiębiorstwom uzyskać więcej korzyści. Dlatego będą bardziej zainteresowani ujednoliceniem zasad utylizacji i prowadzenia ewidencji przedmiotów, co w konsekwencji pozwoli na zachowanie i rozpoznanie ich wartości. Ekonomia jest głównym motorem interoperacyjności. Potwierdza to historia Sony PS2 i Fortnight oraz historia otwarcia platformy dla Epic, która zapewniła ogromne przychody. 

Standaryzacja zasobów 3D jest większym wyzwaniem niż 2D. Nvidia Omniverse zapewnia wyraźny powód do standaryzacji. Język angielski stał się lingua franca w branży zaawansowanych technologii. Epic uważa, że ​​warto znieść limity transferów między różnymi grami, ponieważ powoduje to większą liczbę użytkowników dla wszystkich gier. Użytkownicy przeciągają więcej znajomych i więcej zasobów, kiedy mogą migrować między nimi. Ustalenie wspólnej specyfikacji daje taką możliwość i pozwala na pogłębienie rynku. Nieograniczony czas trwania licencji jest również warunkiem. Model free to play okazał się najlepszym modelem monetyzacji, dając większe możliwości użytkownikom końcowym.

Kluczem do powstania Metaversu jest zapewnienie wolności jego uczestnikom. Dlatego niektórzy uważają, że model funkcjonowania blockchain może być rozwiązaniem, ponieważ zapewnia zdecentralizowaną moc obliczeniową. Właściciele procesorów i kart graficznych są nagradzani symbolami wartości, które są weryfikowalne i wymienialne. Niestety brak powiązania z wartością w świecie rzeczywistym ( ropa, złoto,  nieruchomości ) jest ogromną słabością tego systemu. Dlatego problem skutecznej decentralizacji nadal pozostaje nierozwiązany. 

Ponadto Społeczności otwartego dostępu są dobrze znane w historii informatyki ( por.historia Uniksa, Linuksa). Inicjatywy te z czasem tracą na znaczeniu dla wielkich technologii, ponieważ nie są w stanie dokonać większych inwestycji.

Sprzęt komputerowy.

W 2016 roku Google uruchomił platformę marzeń. Konsumenci wykazali niewielkie zainteresowanie ich produktem. Teraz za takie projekty odpowiada laboratorium Google. Planują wydać nowy projekt w 2024 roku.

FB ogłosił, że Oculus 1 sprzedał 10-milionowe jednostki w okresie od października 2020 r. do grudnia 2021 r. Strategię Apple można rozpoznać po przejęciach i zgłoszeniach patentowych. Apple kupiło m.in. Vervanę (headset AR o nazwie totem), Aconia (lance do VR), Emotions, Real Face (rozpoznawanie twarzy). Apple zgłasza 2 tysiące patentów rocznie. Setki z nich dotyczy AR.

Za każdym razem, gdy potrzebne są rozwiązania w informatyce, pojawia się nowe urządzenie. Możliwe jest zidentyfikowanie niedociągnięć w VR, które mogą wpłynąć na jego masowe przyjęcie. Takim przykładem był tablet Newtona. Wielu ekspertów uważa, że ​​prędkość odświeżania 120 Hz jest dla człowieka progiem pozwalającym uniknąć dezorientacji. 14% użytkowników korzystających z rzeczywistością wirtualną (VR) doświadczyło choroby lokomocyjnej. 19% doświadczyło tego czasami. Najtrudniejszym wyzwaniem, jak zapewnia Zuckerberg, może być zainstalowanie superkomputera w okularach. 

Pojawiają się też kolejne problemy napruty moralnej. Dla przykładu ile osób będzie chciało nosić urządzenie, które odczytuje jego myśli? Kwestia sprzętowa nie jest kwestią ograniczeń Metaversu, ale walki firm sektora cybernetycznego o przyznanie sobie większego udziału w przyszłej gospodarce światowej poprzez określenie, jak Metaverse będzie wyglądał.

Zagadnienie płatności. 

Obecnie firmy z branży Fintech, które pośredniczą w relacji między użytkownikiem końcowym a deweloperem, muszą płacić pośrednikowi nieuczciwe opłaty. Tim Sweenay jest dyrektorem generalnym Apic Games – firmy od której Apple i Google pobierają opłatę w wysokości 30% od każdej transakcji w aplikacji. Z tych powodów Meta inwestuje w opracowanie własnych urządzeń, aby narzucić własną politykę płatności. Autor książki – Matthew Ball ma nadzieję, że nowego króla płatności nie będzie. Takie założenie jest jednak sprzeczne z naturą ludzką - zawsze jest jakiś król, pytanie tylko czy będzie tyranem czy dobrym władcą. 

Tu po raz kolejny pojawia się zagadnienie użycia systemu blokchain, tym razem jako krypto walut. Matthew Ball jest sceptycznie nastwiony do tego rynku. Wskazuje między innymi, że próby państwowej regulacji tego obszaru jak na razie się nie powiodły. Prawo stanowione przez organizacje państwowe ma już obecnie słabszą pozycję niż prawa stworzone przez Big Tech, ponieważ państwa są słabsze niż w przeszłości. Zwolennicy koncepcji blokchain twierdzą, że system łańcucha bloków zmusi duże firmy technologiczne do przestrzegania zdecentralizowanych zasad. 

Kiedy pojawi się Metaverse

Na to pytanie nikt dziś nie jest w stanie udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Takie zmiany innowacyjne w gospodarce zawsze stanowią pewien proces. Można natomiast stwierdzić, że istnieje kilka warunków do spełnienia. Po pierwsze, muszą nastąpić pewne działania regulacyjne przeciwko Apple i Google. Po drugie, nastąpi solidna poprawa VR. Jednak stanie się tak, gdy postęp zostanie osiągnięty dzięki solidnym rocznym inwestycjom. Sieć Internet zacznie lepiej działać, a opóźnienia znacznie się zmniejszą. Wzrosną moce obliczeniowe. Długi proces integracji różnych platform cyfrowych zostanie posunięty do przodu. Nastąpi zmiana pokoleniowa. Prawie każdy urodzony dzisiaj jest graczem. 70% dzieci w USA to użytkownicy Roblox.

Konieczne jest również rozwiązanie wielkiego problemu trwałości wirtualnego świata. Gwarancja przetrwania działalności człowieka, którego efekty muszą być trwałe i zmieniać się zgodnie z ustalonymi regułami. Podstawowym warunkiem istnienia Metaversu jest więc uniwersalny zbiór reguł, który stanie się jednym językiem. Ten warunek przywodzi jednak na myśl od razu skojarzenie z bilijną przypowieścią o Wierzy Babel. „Albowiem są jednym ludem i mają wspólny język, dlatego postanowili budować” (księga rodzaju, historia wieży Babel). Dlaczego Pan Bóg postanowił zstąpić i poplątać języki ludów? Odpowiedź jest prosta, wieża miała dotykać nieba, co rozumiemy jako stawanie się „Bogiem” jednocześnie przemieniającym człowieka. W Metaverse to człowiek ma nieograniczone możliwości kreowania, staje się więc sam dla siebie bogiem. Być może więc jest to innowacja, która będzie ostatnim dziełem współczesnej cywilizacji.